プロローグ:すべては一人の悩みから始まった
2022年5月某日、日本企業情報株式会社の会議室にて
「どうもいまいち…」
某企業サイトのリニューアルMTGの休憩中、スマートフォンの画面を見つめながら、一人の男性が小さくため息をついた。彼の名前は高橋(TK)。当時46歳、フリーランスのWebエンジニアとして活動していた。
画面には、とある漫画レビューサイトが表示されている。「今月の話題作!」「感動の名作!」「爆笑必至!」——華々しいキャッチコピーが並んでいる。
高橋は仕事の合間に漫画を読むのが唯一の息抜きだったが、最近、作品選びがうまくいかないことが増えていた。
「『感動の名作』って書いてあったから読んだのに、なんだか重くて疲れちゃった。今日は疲れてたから、もっと明るくて元気が出る話が読みたかったんだけどな…」
レビューサイトに書かれているのは「面白い」「泣ける」「熱い」といった感想ばかり。それは作品の魅力を伝えてはいるが、「今の自分の気分に合うかどうか」は分からない。
高橋は、ふと思った。
「もし、『今の自分の読みたい気分』に合った作品を選べる仕組みがあったら…」
この素朴な疑問が、後に多くの人の漫画選びを変えることになる「コミックコミット」プロジェクトの始まりだった。
2022年春:構想の始まり
最初のアイデア
高橋は、自分の経験を整理してみることにした。
「自分が漫画を選ぶとき、何を基準にしているんだろう?」
ノートに書き出してみると、意外なことに気づいた。
疲れている時 → 笑える作品が読みたい
落ち込んでいる時 → 励まされる作品、前向きになれる作品
感傷的な気分の時 → 泣ける作品、切ない作品
ストレスが溜まっている時 → スカッとする作品、爽快な作品
「そうか、僕は『作品の良し悪し』じゃなくて、『今の気分に合うかどうか』で選んでいたんだ」
高橋は、この発見に興奮した。もしかしたら、多くの人が同じように感じているのではないか。
仲間との出会い
高橋は、長年の友人である林(HM)に相談した。林は当時36歳、フリーランスのライターとして活動していた。
「面白いアイデアだと思う」と林は言った。「私も似たような経験がある。読みたい『ジャンル』は決まっていても、読みたい『気分』に合う作品を探すのは難しいのよね」
二人は、このアイデアを形にすることを決めた。
しかし、具体的にどうすればいいのか、まったく見当がつかなかった。
最初の試み
2022年6月
高橋と林は、まず従来のレビューサイトを徹底的に分析した。
| 既存サイトの特徴 | 問題点 |
|---|---|
| ジャンル分類(恋愛、バトル等) | 同じジャンルでも気分が合わない作品がある |
| 星評価システム | 「面白さ」だけで、感情体験が分からない |
| ユーザーレビュー | 主観的で、基準がバラバラ |
| タグ機能 | 数が多すぎて迷う、感情軸がない |
「やっぱり、『感情』に焦点を当てた評価システムは、今までなかったんだ」
高橋と林は、手作業で100作品をピックアップし、自分たちで「感情タグ」を付けてみることにした。
最初のタグは、シンプルだった:
- 笑える
- 泣ける
- ドキドキする
- 怖い
- 癒される
しかし、すぐに壁にぶつかった。
「『泣ける』って言っても、感動で泣けるのか、切なくて泣けるのかで全然違うよね」 「『ドキドキ』も、恋愛のドキドキと、サスペンスのドキドキは別物だし」
感情を分類するのは、思っていたよりもずっと複雑だった。
2022年夏~秋:最初の挫折と方向転換
限界の認識
2022年7月~8月
高橋と林の二人だけでは、作品数を増やすのに限界があった。
100作品に「感情タグ」を付けるのに、丸2ヶ月かかった。しかも、二人の間でも評価基準がブレることがあった。
「この作品、私は『切ない 8点』だと思うけど、高橋さんは『切ない 6点』なんだね」 「うーん、人によって感じ方が違うのは当然だけど、これじゃ客観的な評価にならないな」
さらに大きな問題があった。
「このペースだと、1000作品評価するのに何年かかるんだろう…」
転機:AIとの出会い
2022年9月
プロジェクトが行き詰まっていたある日、高橋は技術系のニュースサイトで、ある記事を目にした。
「最新AI、テキスト分析で感情を読み取る精度が向上」
高橋の心臓が高鳴った。
「もしかして、AIを使えば、作品の感情要素を自動的に分析できるんじゃないか?」
高橋はすぐに林に連絡し、AI技術の可能性について話し合った。
「でも、私たちにはAIの知識がないわ」 「大丈夫。僕はエンジニアだから、勉強すればなんとかなる。それに、必要なら詳しい人を探せばいい」
二人は、プロジェクトの方向性を大きく転換することを決めた。
新しい方針
- AI技術を活用した自動評価システムを構築する
- 人間の主観を排除し、客観的な感情分析を目指す
- 大量の作品を短時間で評価できる仕組みを作る
新メンバーの加入
2022年10月
高橋の知人の紹介で、遠藤(ES)がプロジェクトに参加した。遠藤は33歳、フリーランスのデータアナリストで、AI技術に詳しかった。
「面白いプロジェクトですね。感情を定量化するのは難しいですが、やりがいがありそうです」
遠藤は、AIを活用した感情分析の技術的な可能性と課題について説明した。
「まず、どんな感情を分析したいのか、明確に定義する必要があります。『泣ける』とか『笑える』とかは、まだ抽象的すぎます」
三人は、改めて「感情の分類」について議論を重ねた。
2023年:エモスコアの誕生
8つの感情要素の決定
2023年1月~3月
遠藤のリードのもと、チームは「どんな感情軸が必要か」を徹底的に洗い出した。
数百冊の漫画を読み、読者レビューを分析し、感情に関する心理学の文献も参考にした。
そして、ついに8つの感情要素が定義された。
| 感情 | 選定理由 |
|---|---|
| ワクワク | 期待感や冒険心は、多くの物語の原動力 |
| 緊張 | ハラハラ感は、読者を引き込む重要な要素 |
| 衝撃 | どんでん返しや驚きは、記憶に残る体験 |
| 恐怖 | ホラーやスリラーを求める層は明確に存在 |
| 笑い | コメディは普遍的なニーズ |
| 感動 | 涙や心の揺さぶりは、作品の深みを示す |
| 切なさ | 感動とは異なる、繊細な感情 |
| 胸キュン | 恋愛要素を求める読者は非常に多い |
「この8つで、ほとんどの漫画の感情体験をカバーできる」
遠藤の分析に、高橋と林も同意した。
スコアリング方式の確立
2023年4月~6月
次の課題は、「どうやって数値化するか」だった。
遠藤は、0~10点のスケールを提案した。
「0点は『その感情がまったくない』、10点は『その感情が非常に強い』。この範囲なら、直感的に理解しやすいです」
実際の作品を使って、何度もテスト評価を繰り返した。
テスト評価の例
作品A(バトル漫画)
ワクワク: 8.5
緊張: 9.0
衝撃: 7.5
恐怖: 4.0
笑い: 5.0
感動: 6.5
切なさ: 3.0
胸キュン: 2.5
→ 総合ポイント: 5.75
→ レーダーチャート: ワクワク・緊張・衝撃が高い三角形
「レーダーチャートにすると、作品の個性が一目で分かるね!」
林は、視覚化の効果に感激した。
AIプロンプトの設計
2023年7月~9月
最も難航したのが、AIに「どう指示するか」だった。
遠藤は、AIへの指示文(プロンプト)を何度も書き直した。
初期プロンプト(失敗例)
この作品の感情を8つの要素で評価してください。
→ AIの回答が曖昧で、ばらつきが大きい
改良プロンプト
あなたは漫画レビューサイトの編集部員です。
以下の8つの感情要素を、0~10点で評価してください。
1. ワクワク: 期待感、冒険心、新しい展開への興味
2. 緊張: ハラハラ感、緊迫感、危機的状況
...
評価基準:
- 0~3点: その感情がほとんど感じられない
- 4~6点: その感情が適度に感じられる
- 7~10点: その感情が強く感じられる
→ 評価の精度が大幅に向上
何百回ものテストを繰り返し、ついに安定した評価が得られるプロンプトが完成した。
「エモスコア」という名前
2023年10月
システムの名前を決めることになった。
林が提案した。
「『エモーション(emotion)』と『スコア(score)』を組み合わせて、『エモスコア』はどう?」
「いいね! 覚えやすいし、何を表しているかすぐ分かる」
こうして、エモスコアという名前が誕生した。
最初の1000作品評価
2023年11月~12月
AIシステムが完成し、いよいよ本格的な作品評価が始まった。
最初の1ヶ月で、なんと500作品を評価できた。手作業なら1年以上かかっていた作業量だ。
「これなら、本当にサービスとして成立するかもしれない」
高橋の目に、初めて確信の光が宿った。
しかし、新たな課題も見えてきた。
「エモスコアだけだと、作品の『雰囲気』が伝わりにくいな」 「そうね。『感動する作品』でも、明るい感動と重い感動があるもの」
2024年:ムードスコアという新次元
新たな課題の発見
2024年1月~2月
エモスコアの評価が1000作品を超えたころ、チームはあることに気づいた。
具体例
作品A: 感動 9.0、切なさ 8.0
作品B: 感動 9.0、切なさ 8.0
→ エモスコアは同じだが、読後感がまったく違う
作品A: 爽やかで前向きな気持ちになる
作品B: 重く、深く心に残る
「エモスコアは『何を感じるか』を示すけど、『どんな雰囲気か』は示せていないんだ」
高橋の指摘に、全員がうなずいた。
ムードスコアの着想
2024年3月
林がある提案をした。
「『感情』とは別に、作品の『ムード(雰囲気)』を評価する指標があったらどうかしら」
遠藤が即座に反応した。
「面白い。たとえば、『没入感』『爽快感』『ダーク度』みたいな?」
「そう! 作品世界にどれだけ引き込まれるか、読後にスッキリするか、重く暗いか――そういう雰囲気の指標があれば、エモスコアと組み合わせて作品の全体像が分かる」
こうして、ムードスコアの構想が始まった。
3つのムード要素の選定
2024年4月~6月
何度も議論を重ね、最初のムード要素として3つが選ばれた。
| ムード | 定義 | 選定理由 |
|---|---|---|
| 没入感 | 作品世界への引き込み | 物語への集中度は重要な体験価値 |
| 爽快感 | スッキリ感、カタルシス | 読後の気分を大きく左右する |
| ダーク度 | 暗さ、重さ | 雰囲気の明暗は作品選びの重要指標 |
「この3つで、作品の『空気感』がかなり表現できる」
新メンバーの参加
2024年7月
プロジェクトの規模拡大に伴い、新たに3名のメンバーが加わった。
- 山田(YM):27歳、フリーランスのWebデザイナー
- 鈴木(ST):24歳、フリーランスのライター
- 内田(UY):23歳、フリーランスのマーケター
特に山田のデザインスキルは、サイトの視覚表現を大きく向上させた。
「レーダーチャートに加えて、ドーナツチャートで総合ポイントを表示したらどうでしょう」
山田の提案は、すぐに採用された。
ムードスコアの実装
2024年8月~10月
遠藤は、ムードスコアをAI評価に追加するため、プロンプトを拡張した。
拡張プロンプト(抜粋)
ムードスコア(3つの雰囲気要素)を0~10点で評価してください。
1. 没入感: 作品世界への引き込み、世界観の完成度
評価基準: 設定の緻密さ、キャラクターの魅力、画力
2. 爽快感: 気持ち良さ、カタルシス、スッキリ感
評価基準: 問題解決、勝利の瞬間、ポジティブな展開
3. ダーク度: 暗さ、重さ、残酷描写
評価基準: シリアス展開、人間の闇、グロテスク表現
1000作品以上で検証し、ムードスコアの精度を高めていった。
総合システムの完成
2024年11月~12月
エモスコア8要素とムードスコア3要素を組み合わせた、11次元の評価システムが完成した。
システムの全体像
【エモスコア】8要素
ワクワク、緊張、衝撃、恐怖、笑い、感動、切なさ、胸キュン
【ムードスコア】3要素
没入感、爽快感、ダーク度
【総合ポイント】
エモスコア8要素の平均値
「これなら、作品の感情体験と雰囲気の両方が分かる」
チーム全員が、システムの完成度に満足した。
2025年前半:完成への道のり
web構築の開始
2025年1月~3月
いよいよ、実際のWebサイト構築が始まった。
高橋とエンジニアチームは、WordPressをベースにシステムを設計した。
技術的課題
| 課題 | 解決策 |
|---|---|
| 大量の作品データ管理 | カスタム投稿タイプ「manga」を作成 |
| スコアの保存 | カスタムフィールドに11個のスコアを格納 |
| 検索機能 | 8つの感情スライダーで類似作品を検索 |
| ランキング | 総合ポイントと各スコアでソート |
| 視覚化 | Chart.jsでレーダーチャート・ドーナツチャート表示 |
2025年4月~6月
山田がサイトデザインを担当した。
「エモスコアもムードスコアも、パッと見て分かるようにしたい」
色の選択も慎重に行った。
ワクワク: オレンジ(活力)
緊張: 赤(緊張感)
衝撃: 紫(衝撃的)
恐怖: 黒(恐怖)
笑い: 黄色(明るさ)
感動: 青(深い感情)
切なさ: 水色(切なさ)
胸キュン: ピンク(ロマンティック)
コンテンツ制作の苦労
2025年7月~8月
林と鈴木が中心となって、各作品のレビュー文を作成した。
「AIが生成したレビューをそのまま使うのではなく、編集部の視点を加えたい」
すべてのレビューを人の目でチェックし、必要に応じて修正した。
大変な作業だったが、「読者に価値ある情報を届ける」という信念があった。
SEO対策の徹底
2025年9月
内田が、SEO(検索エンジン最適化)を担当した。
「『感動する漫画』『笑える漫画』で検索したときに、うちのサイトが上位に表示されるようにしたい」
構造化データの実装、メタタグの最適化、内部リンクの整備――細かい作業を一つ一つこなしていった。
2025年秋:ムードスコア拡張の決断
限定テストと検証
2025年10月初旬
制限されたネットワーク内で、限定的なテストを実施し、約100名のテストユーザーに使ってもらった。
反応は上々だった。
「エモスコアで作品を探すの、めちゃくちゃ便利!」 「レーダーチャートが分かりやすい」 「今の気分に合う作品が簡単に見つかる」
しかし、いくつかの要望も寄せられた。
ユーザーの声
テストユーザーからのフィードバック
「『前向きになれる作品』を探したいけど、
今のスコアだとちょっと分かりにくい」
「『癒される作品』が欲しい時、
どのスコアを見ればいいか迷う」
「『深く考えさせられる作品』を
見つける方法がない」
林は、これらのフィードバックを真剣に受け止めた。
「確かに、『前向き』『癒し』『深み』って、今のムードスコアではカバーできていないわ」
緊急ミーティング
2025年10月中旬
チーム全員が集まり、ムードスコアの拡張について議論した。
遠藤が提案した。
「インターネット公開まで1ヶ月しかありませんが、ムードスコアを6要素に拡張するのはどうでしょう」
高橋は慎重だった。
「でも、全作品を再評価する必要があるよね。間に合うのか?」
「AIシステムを改良すれば、2週間で完了できます。やる価値はあると思います」
内田が賛成した。
「ユーザーの声に応えるべきです。今やらなければ、後悔します」
新要素の追加決定
投票の結果、全員一致でムードスコア拡張が決定した。
追加される3要素
| 新要素 | 定義 | ユーザーニーズ |
|---|---|---|
| 希望 | 前向きさ、可能性への期待 | 「勇気をもらいたい」 |
| 癒し | 心の安らぎ、優しい世界観 | 「疲れを癒したい」 |
| 深み | テーマ性、考えさせられる要素 | 「深い作品を読みたい」 |
怒涛の2週間
2025年10月下旬
遠藤は、昼夜を問わずプロンプトの改良に取り組んだ。
林、鈴木、内田は、新しいスコアの説明文やガイドラインを作成した。
高橋と山田は、サイトのUI調整を行った。
2025年11月初旬
ついに、全作品の再評価が完了した。
「やった…間に合った…!」
遠藤の声には、疲労と達成感が混じっていた。
2025年11月:ついに世界へ
最終チェック
2025年11月中旬
インターネット公開を目前に控え、チーム全員で最終チェックを行った。
- レスポンシブデザインの確認
- 全ページのSEO設定
- 構造化データのテスト
- Chart.jsの動作確認
- AI評価システムの動作テスト
何百時間もかけて準備してきたすべてが、整った。
サイト名の決定
2025年11月20日
最後に決めるべきことが一つ残っていた。サイト名だ。
林が提案した。
「『コミックコミット(Comic Commit)』はどうかしら」
「コミット?」
「そう。『commit』には『捧げる』『約束する』という意味がある。私たちは、読者の『今の気分』に寄り添う作品を見つけることに全力を『コミット』する。その想いを込めたの」
全員が拍手した。
コミックコミット――この名前に、3年半の想いが込められた。
インターネット公開当日
2025年11月下旬
ついに、コミックコミットが初めてインターネットで公開された。
高橋は、自宅のデスクで公開ボタンをクリックした。
画面には、トップページが表示された。
エモスコア・サーチのスライダー、8つのランキングタブ、美しいレーダーチャート――。
3年半の歳月が、この画面に凝縮されていた。
世界へ
これまで制限されたネットワーク内でのみ稼働していたコミックコミット。
それが今、誰もがアクセスできるインターネット上に公開された。
高橋は、モニターに表示された公開完了の画面を見つめながら、静かに涙を流した。
「やっと、形になった…」
「これから、本当のスタートだ」
エピローグ:これからのコミックコミット
開発を振り返って
2025年12月某日
日本企業情報株式会社の会議室にて、チーム6人が、久しぶりに一堂に会した。
高橋が口を開いた。
「3年半、本当に長かった。何度も諦めそうになったけど、みんながいたから乗り越えられた」
林が続けた。
「最初は高橋さんと二人だけだったわね。まさかここまで大きなプロジェクトになるなんて」
遠藤が笑った。
「プロンプトを書き直した回数、あらためて履歴を確認したら1200回を超えていました。その積み重ねで、良いシステムができました。」
山田が言った。
「デザインも何度も作り直しました。でも、ユーザーの『分かりやすい』っていう声を聞けて報われました」
鈴木が微笑んだ。
「レビュー文、1000作品以上書いたり確認したりしましたよ。大変だったけど、楽しかった」
内田が締めくくった。
「これからが本番ですね。もっと多くの人に使ってもらいたい」
開発秘話のエッセンス
3年半の開発で、チームが学んだこと
| 学び | 詳細 |
|---|---|
| ユーザーの声を聞く | ムードスコア拡張は、テストユーザーの声があったから |
| 技術への挑戦 | AIを活用することで、不可能が可能になった |
| チームの力 | 異なるスキルを持つ人が集まることで、大きなものが作れる |
| 諦めない心 | 何度も壁にぶつかったが、諦めなかった |
| 柔軟性 | 計画に固執せず、より良い方向に舵を切る勇気 |
未来への展望
コミックコミットは、これからも進化し続ける。
今後の計画
- 作品数の拡充
- 2026年内に5000作品を目指す
- 新刊の迅速な評価
- 機能の拡張
- ユーザー登録機能
- お気に入り作品の保存
- 個人化されたレコメンド
- コミュニティの形成
- ユーザーレビュー機能
- 作品について語り合える場
- データの活用
- エモスコアデータの分析
- トレンドの可視化
読者へのメッセージ
高橋が語る。
「コミックコミットは、『今の自分の気分に合った作品に出会いたい』という、ごく個人的な願いから始まりました。
同じように感じている人が、きっといるはずだ。」
そう信じて、3年半走り続けました。
エモスコアとムードスコアが、あなたの漫画選びの新しい道しるべになれば、これほど嬉しいことはありません。
コミックコミットを使って、あなたの『今』にぴったりの一冊を見つけてください。
そして、その作品があなたの心に寄り添ってくれることを願っています。
開発年表
| 時期 | 出来事 |
|---|---|
| 2022年5月 | 高橋が「気分で漫画を選ぶ」アイデアを着想 |
| 2022年6月 | 林が参加、二人でプロジェクト開始 |
| 2022年7月~8月 | 手作業での感情タグ付けを試みるも限界を感じる |
| 2022年9月 | AI技術活用を決断 |
| 2022年10月 | 遠藤が参加、AI専門家として参画 |
| 2023年1月~3月 | 8つの感情要素を定義 |
| 2023年4月~6月 | スコアリング方式を確立 |
| 2023年7月~9月 | AIプロンプトを設計・改良 |
| 2023年10月 | 「エモスコア」という名称が決定 |
| 2023年11月~12月 | 最初の1000作品を評価 |
| 2024年1月~2月 | エモスコアだけでは雰囲気が伝わらない課題を発見 |
| 2024年3月 | ムードスコアの着想 |
| 2024年4月~6月 | 3つのムード要素を選定 |
| 2024年7月 | 山田、鈴木、内田が参加、6名体制に |
| 2024年8月~10月 | ムードスコアを実装 |
| 2024年11月~12月 | エモスコア+ムードスコアの総合システム完成 |
| 2025年1月~3月 | WordPressサイト構築開始 |
| 2025年4月~6月 | サイトデザイン制作 |
| 2025年7月~8月 | コンテンツ制作 |
| 2025年9月 | SEO対策の実施 |
| 2025年10月初旬 | 制限ネットワーク内で限定テスト実施 |
| 2025年10月中旬 | ムードスコア拡張を決断 |
| 2025年10月下旬~11月初旬 | 全作品を6要素で再評価 |
| 2025年11月中旬 | 最終チェック |
| 2025年11月20日 | サイト名「コミックコミット」決定 |
| 2025年11月下旬 | 初のインターネット公開 |
数字で見る開発の軌跡
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 開発期間 | 3年6ヶ月 |
| チームメンバー | 最終的に6名 |
| 評価作品数(インターネット公開時) | 1,500作品以上 |
| プロンプト改良回数 | 1200回以上 |
| レビュー文字数(総計) | 約150万文字 |
| デザイン修正回数 | 300回以上 |
| ミーティング回数 | 200回以上 |
| 費やした総時間(推定) | 15,000時間以上 |
| テスト評価した作品数 | 2,000作品以上 |
関わった人々の想い
高橋(TK)- プロジェクトリーダー
「最初は本当に、自分が漫画を選ぶのに困っただけだったんです。まさかこんな大きなプロジェクトになるとは思いませんでした。でも、同じように困っている人がいると信じて続けました。コミックコミットが、誰かの役に立てているなら、それが何よりの喜びです」
林(HM)- コンテンツディレクター
「私はライターとして、『言葉で伝える』ことを大切にしています。エモスコアという数値だけでなく、編集部レビューで言葉でも魅力を伝えたい。その両方があることで、読者により深く作品の良さが届くと信じています」
遠藤(ES)- AIエンジニア
「感情を数値化するのは、技術的に非常に難しい挑戦でした。でも、不可能ではなかった。AIの可能性を信じて、諦めずに改良を続けた結果、かなり精度の高いシステムができたと自負しています」
山田(YM)- デザイナー
「エモスコアもムードスコアも、ビジュアルで『パッと見て分かる』ことが重要だと思いました。レーダーチャートやドーナツチャートは、その想いを形にしたものです。ユーザーが迷わず、直感的に作品を選べるデザインを目指しました」
鈴木(ST)- ライター
「1500作品以上のレビューを書きました。大変でしたが、一つ一つの作品と向き合う時間は、本当に貴重でした。私が書いたレビューで、誰かが新しい作品に出会ってくれたら嬉しいです」
内田(UY)- マーケター
「SEOやプロモーションは地味な作業ですが、どれだけ良いサービスでも、知ってもらえなければ意味がありません。一人でも多くの人にコミックコミットを届けたい、その一心で取り組みました」
あとがき
3年半という長い開発期間を経て、コミックコミットはようやく世に出ました。
この開発秘話は、私たちが歩んできた道のりのほんの一部に過ぎません。
ここには書ききれなかった苦労、喜び、葛藤、達成感が、無数にあります。
でも、一つだけ確かなことがあります。
私たちは、読者の「今の気分」に寄り添いたい。
その想いだけは、3年半ブレることなく、チーム全員が共有し続けました。
コミックコミットを使って、あなたの心にぴったり寄り添う作品に出会えますように。
そして、その作品が、あなたの「今」を少しでも豊かにしてくれますように。
最後に
コミックコミットの開発にあたり、日本企業情報株式会社様には、開発拠点のご提供と運営者をお引き受けいただきました。御社の温かいご支援とご協力なくしては、このサイトの誕生はありませんでした。
AIと人間の協働による「感情で選ぶ漫画レビュー」という新しい挑戦を、快くサポートしてくださったこと、心より感謝申し上げます。
御社の理解と信頼があったからこそ、エモスコア・ムードスコアという独自の評価システムを世に送り出すことができました。 これからも読者の皆様に愛されるメディアとして成長し続けることをお約束し、改めて深く御礼申し上げます。
コミックコミット編集部一同 2025年11月


